I GIOCHI DEL PIANISTA INVISIBILE

con alcuni amici abbiamo inventato alcuni giochi ispirati a momenti dello spettacolo, per riviverli insieme.Si possono tutti giocare a scuola, o in palestra o in classe mettendo i banchi lungo il muro.

Se ve ne vengono in mente altri, o se scoprite delle varianti a quelli che vi abbiamo proposto, scriveteci!

Buon Divertimento!

 

IL MOSTRO CHE NON SI MOSTRA

Un gioco comico per raccontare storie incredibili. Si estrae a sorte un giocatore che sarà il professore, ed uno che sarà il mostro. Gli altri giocatori prendono ciascuno un foglietto e scrivono due brevi frasi: nella prima raccontano "com'è" e nella seconda "cosa fa" il mostro che non si mostra. Tengono segreto agli altri ciò che scrivono, poi piegano i fogliettini e li mescolano dentro un cappello da prestigiatore, ma va bene anche una scatola o un sacchetto. Il mostro si nasconde, dietro una porta, o in uno scatolone grande di cartone (ricordatevi i buchi per respirare), o sotto un letto. Il professore pesca un biglietto a casa, lo legge e comincia a descrivere il mostro. Poi pesca un altro biglietto e continua la descrizione, e così via finchè non finisce tutti i biglietti. Il mostro commenterà con suoni e scuotimenti ogni frase del professore. Il difficile sta nel non perdere il filo del discorso quando si passa da un bigliettino all'altro. Potrebbe infatti succedere che uno dei partecipanti abbia scritto che il mostro è peloso e si arrampica sugli alberi, e quello successivo che ha le corna e nuota sott'acqua, e un'altro ancora che è tutto blu e mangia solo yoghurt... C'è proprio da perdere la testa.

IL PIANISTA FANTASMA

guardare qualcuno che non cè. Gli spettatori devono capire cosa il personaggio invisibile sta facendo

IL MERAVIGLIOSO PIANISTA

A scolto ad occhi chiusi di un brano musicale. Disegnare o descrivere ciò che si vede. Questo esercizio, che può essere ripetuto più volte anche con lo stesso brano, va preparato con una attività fisica non troppo prolungata ma intensa che coinvolga tutto il corpo (Es.: saltare slanciando in alto le braccia per venti volte) e poi con un esercizio di rilassamento a terra partendo dall'ascolto del proprio corpo e del suo peso sul pavimento. Solo a questo punto, quando tutto il gruppo è in ascolto, si può far partire la musica, la cui durata va accuratamente misurata osservando movimenti e reazioni dei ragazzi.

LO SCIROPPO MIRACOLOSO

Questo è un gioco molto semplice da descrivere, e molto divertente da giocare. Lo si può giocare in casa, in palestra, all'aperto, basta misurare il numero di persone e lo scatenamento secondo lo spazio a disposizione. Ci vuole una persona che, da capogioco, possa azionare un registratore, o un lettore cd, o un'altra fonte musicale. I giocatori si dividono in due gruppi, che si sistemano ai due lati della stanza o del terreno di gioco, seduti per terra. Da una parte siedono gli spettatori, dall'altra i volontari,quelli che proveranno si di sè gli effetti dello sciroppo. Il capogioco annuncia a gran voce: "Signore e Signori, i nostri volontari bevono lo sciroppo!". e la squadra dei volontari finge di bere un cucchiaio di sciroppo miracoloso. (se è una festa, si può anche mescolare chinotto, aranciata e succo di ananas in tanti bicchieri di carta e berli davvero...). Poi, ognuno come desidera, comincerà a mostrare gli effetti dello sciroppo, che trasforma la persona in qualcun altro. C'è chi si trasforma in scimmia, chi in coccodrillo, chi in ballerina, chi in strega, chi in ornitorinco. Una volta trasformati questi personaggi si aggirano nello spazio di gioco, sotto gli sguardi degli spettatori che cercano di scoprire cosa sia successo ai volontari. Questi potranno anche coinvolgere gli spettatori, far loro paura, con un'unica regola: vietato toccare gli spettatori! Ma alle prime note della musica tutti i volontari dovranno mettersi a ballare, senza dimenticarsi in cosa si sono trasformati. Finita la musica si risvegliano, e tornano a sedersi. A questo punto gli spettatori cercano di indovinare le trasformazioni. Chi ne indovina di più diventa capogioco e va alla musica, le due squadre si scambiano di ruolo e si ricomincia.

LA CANZONE DI GIORGETTA

cambiare le parole di una canzone che tutti conoscono

NON È CAPACE

si nasconde qualcosa. Poi si gioca come ad acqua-acqua/fuoco-fuoco, solo che le indicazioni di maggiore o minore prossimità all'oggetto vengono date dall'alzarsi ed abbassarsi della musica. Bisogna trovare l'oggetto prima che il brano finisca.

ALTHOTAS

L'ipnotizzatore può trasformare tutti gli altri negli animali che preferisce. Si stabilisce un segnale per la magia ed un segnale per il risveglio. Chi sbaglia animale o non sente il segnale sta sotto.

LA LITE LA PERSONA SEGATA

Due volontari: uno si siede davanti, l'altro dietro, come su di una moto. Il passeggero posteriore fa passare le sue braccia sotto quelle di chi sta davanti, che a sua volta incrocierà le sue dietro la schiena del passeggero posteriore. Detto così sembra complicato, ma il risultato sarà che vedremo una persona seduta, le cui braccia sono in realtà quelle di un altro. A questo punto non si tratta che trovare delle idee per farlo/i parlare. Ovviamente chi sta davanti userà le parole e la mimica facciale, chi sta dietro solo le braccia. Cosa succede se gli proponiamo di lavarsi i denti? Pettinarsi? Guardarsi la mattina allo specchio? Cercare qualcosa che non trova nelle tasche? Raccontarci una gita al mare? Etc.etc.etc.

SPARARE SUL PIANISTA DISILLUSIONE

A turno ognuno dei partecipanti del gruppo cercherà di vendere qualcosa agli altri, magnificandone le proprietà. L'oggetto è lo stesso, ma ognuno può scegliere il modo migliore di proporlo. Alla fine della serie ognuno scrive su di un foglietto da chi lo comprerebbe. Chi riceve più ordini di acquisto ha il diritto di scegliere l'oggetto successivo per la ripresa del gioco, ma l'obbligo di starne fuori un giro.

BALLARE IL SOGNO

Un altro gioco semplicissimo ma molto divertente: serve un apparecchio per sentire della musica, e tanti oggetti diversi quanti sono i giocatori (scope, lenzuola, cuscini, palle da basket...). Ogni giocatore prende il suo oggetto, e quando parte la musica inizia a ballare, cercando un modo strano per ballare con quella cosa. A seconda della musica il ballo sarà triste, o scatenato, o romantico. Ad un certo punto, a sorpresa, il capogioco ferma la musica, e tutti devono continuare a ballare senza fermarsi, ascoltando la musica nella loro immaginazione. Appena la musica ricomincia ognuno dei giocatori cerca un'altro con cui scambiarsi l'oggetto, e riprende a ballare. Certo che ballare con uno spazzolone è diverso che ballare con un rotolo di carta igenica. Se volete veramente stupire qualcuno, basta che non gli diciate nulla e lo invitiate ad entrare dove state giocando proprio nel momento in cui la musica tace e tutti ballano in silenzio. Penserà che siete tutti matti...

IL DIABOLICO BICICLO

descrivere un oggetto, uno strumento, senza mai nominarlo. Chi capisce per primo vince